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Regole del gioco Trucco

 
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Descrizioni

Il gioco ha quattro partecipanti, che formano due coppie, e devono sedere in posizioni alternative.

  • Giocatori - 4.
  • Mazzi - un mazzo, tuttavia il jolly e le carte 8, 9 e 10 non vengono usati.
  • Distribuzione: tre carte per ogni partecipante.
  • Obiettivo: fare 12 punti.

Impostazioni

  • Maniglie: le carte pi¨ preziose di ogni turno.
  • ?Gira? - La carta che viene girata per definire quali saranno le maniglie.
  • Turno - Una sequenza di 4 mosse, in cui ogni giocatore gioca una carta.
  • Mano - Composto da due a tre turni, e inizialmente vale 1 punto.
  • Trucco - Proposta per aumentare il valore dei punti nella mano (pu˛ essere per 3, quindi per 6, 9 e infine per 12).
  • Mano da 11 - Quando una delle coppie ha 11 punti.
  • Pugno di ferro - Quando le due coppie hanno 11 punti.
  • Carta coperta - Carta giocata a faccia in gi¨ (coperta), che Ŕ inutile.
  • Ordine delle carte (dal pi¨ basso al pi¨ alto): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
  • Ordine dei semi delle maniglie (dal pi¨ basso al pi¨ alto): quadri, spada, cuori e fiori.

Il Gioco

Dopo che le carte sono state distribuite, viene rivelata la carta in cima alla collina: la Gira. Attraverso di essa, vengono definite le maniglie, che sono le carte che seguono il turno, secondo l'ordine delle carte. Esempi: se la Gira Ŕ 6, il trionfo Ŕ 7; se la Gira Ŕ 7, il trionfo Ŕ Q; se la Gira Ŕ 3, il trionfo Ŕ 4. I 4 trionfi (maniglie) sono le carte pi¨ preziose durante questo turno, seguendo l'ordine dei semi dei trionfi (nelle carte che non sono trionfi il seme non ha importanza). Quindi, inizia una mano, del valore di 1 punto. Le mani vengono fatte in successione, fino a quando una delle coppie raggiunge i 12 punti. La mano 11 inizia giÓ in 3 punti. Nel pugno di ferro, il gioco si gioca allo stesso modo, ma i giocatori non possono vedere le loro carte ( "in the dark ").

La Mano

La mano pu˛ avere 3 turni. Il giocatore che gioca la carta pi¨ alta vince il turno e la coppia che riesce a vincere due turni vince la mano. In caso di pareggio in uno dei turni, la coppia che ha vinto il turno precedente o ha vinto il turno successivo prende la mano. Se tutti i turni sono in paritÓ, nessuna delle due squadre vince un punto e inizia una nuova mano.

Trucco

A sua volta prima di giocare, ogni giocatore pu˛ chiedere trucco. Se lo fai, la coppia avversaria deve decidere se accettare, correre o chiedere 6. Se accetta, la mano diventa 3 e continua normalmente. Se fuggono, la coppia che ha chiesto la vittoria vince la mano e vince i loro punti (1). Se la coppia avversaria chiede 6, la coppia che ha richiesto il trucco deve decidere se accettare, fuggire o chiedere 9, e cosý via. Regole generali: un giocatore pu˛ aumentare la puntata solo nel seguente ordine: 3, 6, 9 e 12. Ad esempio, non pu˛ chiedere 9 se il gioco vale 3 o chiedere 6 se il gioco vale 1. Un doppio non puoi ordinare truco due volte di seguito. Quando una coppia scappa, l'altra coppia prende la mano e il suo valore attuale in punti. Esempio: la mano vale 6 e una coppia chiede 9 - se la coppia avversaria fugge, la coppia che ha chiesto 9 vince 6 punti (il valore attuale della mano). Nella mano di 11 non puoi chiedere truco, se una coppia lo richiede perde automaticamente il gioco.

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