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Regole del gioco Trucco Mineiro

 
Trucco Mineiro Disponibile su App Store Trucco Mineiro Disponibile su Google Play Trucco Mineiro Online

Descrizioni

Il gioco ha quattro partecipanti, che formano due coppie, e devono sedere in posizioni alternative.

  • Giocatori - 4.
  • Mazzi - un mazzo, il jolly e le carte 8, 9 e 10 non sono usati.
  • Distribuzione: tre carte per ciascun partecipante.
  • Obiettivo: fare 12 punti.

Impostazioni

  • Manilhas - São fixas. Da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros
  • Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
  • Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 ponto.
  • Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 4.
  • Seis - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 6.
  • Dez - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 10.
  • Doze - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 12.
  • Mão de 10 - Quando uma das duplas está com 10 pontos.
  • Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 10 pontos.
  • Carta coberta - Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
  • Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3

Il gioco

Dopo che le carte sono state distribuite, inizia una mano, del valore di 2 punti. Le mani vengono fatte in successione, fino a quando una delle coppie raggiunge i 12 punti. La mano 10 inizia già in 4 punti. Nella mano di ferro, il gioco si gioca allo stesso modo, ma i giocatori non possono vedere le loro carte ("al buio").

Il Mazziere

La mano può avere 3 turni. Il giocatore che gioca la carta più alta vince il round e la coppia che riesce a vincere due round vince la mano. In caso di pareggio in uno dei turni, la coppia che ha vinto un turno precedente o ha vinto un turno successivo prende la mano. Se tutti i turni sono in parità, nessuna delle due squadre vince un punto e inizia una nuova mano.

Trucco

A sua volta, prima di giocare, ogni giocatore può chiedere trucco. Se lo fai, la coppia avversaria deve decidere se accettare, correre o chiedere 6. Se accetta, la mano diventa 4 e continua normalmente. Se scappano, la coppia che ha chiesto la vittoria vince la mano e ottiene i loro punti (due). Se la coppia avversaria chiede 6, la coppia che ha richiesto il trucco deve decidere se accettare, scappare o chiedere 10 e così via. Un giocatore può aumentare la puntata solo nel seguente ordine: 4, 6, 10 e 12. Ad esempio, non può chiedere 10 se il gioco vale 4 o chiedere 6 se vale 2. Una coppia non può chiedere prese due volte di seguito. Quando una coppia scappa, l'altra coppia prende la mano e il suo valore attuale in punti. Esempio: la mano vale 6 e una coppia chiede 10. Se la coppia avversaria scappa, la coppia che ha chiesto 10 vince 6 punti (il valore attuale della mano). Nella mano di 10 non puoi chiedere truco, se una coppia chiede di perdere automaticamente il gioco.

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