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Regole del gioco Ramino

 
Ramino Online

Rami

Ramino è un gioco di carte combinato (ovvero l'obiettivo è quello di creare combinazioni di carte) per due o più giocatori. Il Ramino si gioca con due set di 54 carte classiche, tra cui i Jolly. L'ordine delle carte è Asso-2-3-4-5-6-7-8-9-10- Fante-Regina-Re- Asso. L'Asso si adatta sia prima del 2 che dopo il Re. Lo scopo di un turno è di essere il primo a mettere sul tavolo tutte le carte che ha in mano. I perdenti in un turno guadagnano un certo numero di punti. L'obiettivo è quello di segnare il minor numero di punti possibile. Nel ClubdelGioco, i giocatori possono scegliere quanti punti un giocatore viene eliminato dal tavolo: 101, 201 o 501 punti.

Distribuzione delle carte

"n Il primo mazziere viene determinato casualmente, quindi ogni giocatore distribuirà le carte alternativamente per ogni turno, in senso orario. Entrambi i mazzi vengono accuratamente miscelati per formare un mazzo. Il mazziere quindi distribuisce 14 carte a ciascun giocatore e alla fine gira la carta successiva per formare la prima carta nel mazzo degli scarti. Il resto delle carte è il mazzo di acquisti, è il giocatore alla sinistra del mazziere che inizia.

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Turno di Gioco - Partita

Il giocatore che inizia il turno:

  • Pesca la prima carta dal mazzo di acquisti o la prima carta dello scarto (tranne nel primo turno) se gli consente di mettere in una partita sul tavolo o nella sua mano (per giustificare questa decisione), e in questo secondo caso deve essere posizionato sul tavolo nel turno corrente.
  • Puoi posizionare tutte o parte delle tue carte, come combinazioni, sul tavolo.
  • Puoi mettere una o più delle tue carte nel gioco stabilito o da un altro giocatore (solo se ha già abbandonato)
  • Puoi scambiare una delle tue carte con un jolly sul tavolo, purché la carta sia quella rappresentata dal jolly.
  • Alla fine, scarta una carta dalla sua mano e la mette nella pila degli scarti.

Combinazioni valide

Le combinazioni che possono essere fatte (vedi di più per il primo turno)

  • Serie di tre carte dello stesso valore (tre di un tipo) o quattro carte dello stesso valore (quaterna), ma di semi diversi
  • Sequenza di almeno tre carte consecutive dello stesso seme
  • Avvertenza: è vietata una scala che contiene Re-Asso-2. L'asso posizionato in posizione 1, rimarrà 1. L'asso posizionato in posizione di asso (dopo il re ) rimarrà un asso.
  • È possibile inserire un jolly per sostituire qualsiasi carta, ma solo un jolly per combinazione. Questo jolly è esattamente equivalente alla carta che sostituisce e può essere posizionato solo all'estremità delle sequenze/scale.

Ogni giocatore gioca ogni turno, fino a quando un giocatore ha calato o scartato la sua ultima carta. Quando la pila degli acquisti è vuota, il cestino verrà mescolato per creare una nuova pila.

Valuta una combinazione

Ogni combinazione vale un numero di punti. Questi punti sono la somma dei punti assegnati alle carte che lo compongono

  • Le carte da 2 a 10 valgono il loro valore (da 2 a 10 punti)
  • Il Fante, la Regina e il Re valgono 10 punti ciascuno
  • L'asso vale 1 se è in una scala seguita da 2 e 3. Vale 11 se è in una scala che segue un re e una regina, se è in un tris o se è in una quaterna.
  • Il jolly vale il valore della carta che sostituisce
  • Il primo turno

    È possibile scaricare giochi solo dal secondo turno. Per scaricare la prima volta, ogni giocatore deve posizionare un gruppo di combinazioni con le seguenti caratteristiche :
    • Ottieni almeno 51 punti
    • Almeno avere un gioco pulito, cioè una scala di tre carte o un tris, entrambe senza jolly.
    Ovviamente è possibile avere più di 51 punti. Dopo scaricare le carte, la limitazione termina: è possibile posizionare nuovi giochi, quaterne o scale, ma non si può completare combinazioni esistenti sul tavolo o nel gioco di un avversario, sennò per sostituire i Jolly (vedi regola).

    Sostituire i Jolly

    È possibile sostituire un jolly nei tuoi giochi o nei dei tuoi avversari se hai già scaricato fronti. Devi avere la carta il cui jolly ha preso il posto. Così si può mettere la carta al posto del jolly e il jolly sulla mano.

    Fine del turno

    Il turno termina quando un giocatore non ha più carte in mano. Ogni giocatore quindi segna un numero di punti pari alla somma dei punti delle sue carte rimanenti, secondo le regole viste sopra, sapendo che:
    • Un asso in questa situazione vale sempre 11 punti.
    • Un jolly (o più), in questa situazione, raddoppia i punti nella mano
    • Il giocatore che non ha ancora scaricato i giochi guadagna 100 punti
    • Se nessun giocatore ha bussato e qualcuno sta chiudendo il gioco, i perdenti segneranno 200 punti.
    Ovviamente, l'obiettivo è quello di segnare il meno possibile.

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