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Regole del gioco Ludo

 
Ludo Disponibile su App Store Ludo Disponibile su Google Play Ludo Online

Introduzione

Il Ludo è un gioco con 4 giocatore, ogni uno gioca per se stesso. È utilizzato una tavoletta própria insieme a un cubo da 6 lati e 4 gruppi di pezzo (pedone), dove ogni gruppi è un colore diverso. Ogni giocatore utilizza uno dei gruppi di pezzo per giocare.

Scacchiera

La tavoleta di Ludo possiede un totale di 72 case, oltre a 4 aree iniziali e 4 aree finali. Queste aree possiedono colere diverso e sono le stesse dei pedone. Tra le 72 case, 20 sono parte delle 4 dirittura d'arrivo, che sono degli stessi colori. Così, ogni giocatore possiedono una area iniziale, una dirittura d'arrivo e una casa finale.

Partita

Ogni giocatore inizia con 4 pezzi nelle case iniziali, che sono nelle aree iniziali. La partita è giocata in turni individuali, e dopo ogni turni è passato al giocatore successivo in senso orario (per il giocatori alla sinistra del giocatore di turno). Il giocatore che inizia la partira e gioca il primo turno è estratto.

Obiettivo

L'obiettivo del giocatore è guidare tutte le pezze per la scacchiera dalle aree iniziali alle aree finali del loro colore.

Turno

In uno turno di Ludo, il giocatore che è di turno prende il cubo e lancia. Il risultato del cubo stabilisce i possibili movimenti in quel turno. Dopo di spostare uno dei pedoni (se possibile), passa al prossimo giocatore.

Alcune situazioni permettono che il giocatore giochi turno extra. Il turno extra è giocato allo stesso modo, cioè, il giocatore lancia un cubo e fai suoi movimenti. Più turni può avvenire, se il giocatore soddisfi loro condizioni.

Lasciare l'area iniziale

Il giocatore non può muovere in pezzo liberamente se è in una casa iniziale. È necessario un 6 nel cubo per poterlo fare.

Se il giocatore ottieni 6, può prendere uno dei pezzi delle area iniziale e spostarlo alla casa di ingresso del suo colore. I pezzi che vi entrano in questa casa sono abilitate a muoversi intorno al tavoletta in giocate future. Questo azionamento chiude il turno.

Se il risultado del cubo non essere 6 e tutti i pezzi dei giocatore sono stati nell'area iniziale, non ha mosse valide, e deve passare il turno. Questo accade frequentemente all'inizio del gioco, dove tutti i giocatori sono con i loro pezzi in questa area.

Prendendo 6 nel cubo

Durante l'intero gioco, ogni volta che un giocatore prende un 6 nel cubo, lui ottiene un turno extra, dopo la sua mossa. Come conseguenza, ogni che il giocatore metti uno dei suoi pezzi nella casa iniziale, lui può giocare un'altro turno.

Se il giocatore prende 6 tre volte consecutive, passa il turno subito, e non muove nessun pezzi.

Azionamento

Se il giocatore ha uno o piú pezzi abilitati per muoversi al tavoleta, può utizzare il risultato del cubo per spostare uno dei. Per fare, deve scegliere un pezzo abilitate e muoverlo in senso orario della scacchiera, per la quantità di case esattamente uguale al risultato del cubo. Questo azionamento chiude il turno.

Nel loro azionamento, lo pezzo può passare liberamente per ogni case e arrivare a casa di destinazione (determinata per lo risultato del cubo), indipendentemente dal numero di pezzi che hanno in queste case.In questo modo, non c'è limite al numero di pezzi che una casa può contenere e non ci sono barriere nel azionamento.

Acquisizione

Una acquisizione succede quando un pezzo finisce lo azionamento in una casa dove c'è solo un pezzo, e questo pezzo è di un giocatore avversario. Quando questo accade, il pezzo opposto ritorna alla casa iniziale del sua rispettiva colore, e lo giocatore che ha fatto la cattura ottiene turno extra.

Lo pezzo catturato deve essere nella casa di destinazione del pezzo in movimento, e no per lo cammino. Così, per catturare un pezzo, il giocatore deve prendere al cubo un numero esatto alla distanza dal sua pezzo al pezzo avversario.

Se il giocatore catturare un pezzo dopo aver preso 6 sul cubo, ottinene due turne extra: uno turno per il 6 nel cubo e uno turno per la cattura.

Case Sicure

Alcune case proteggono in pezzi che sono in loro e impediscono di essere catturati. Sono loro: le case di entrata di ogni giocatore (vicino alle aree iniziale) e le case con un simbolo di stella.

In queste case, anche se un pezzo è solo, non può essere cattutato.In questo modo, se un giocatore spostare altro pezzo nella casa, i due pezzi avversario rimangono insieme in quella casa.

Le case iniziale di ogni giocatore impedisce cattura di ogni pezzo. Così, sono sicuro per ogni giocatore. Lo stesso per le case con una stella.

Dirittura d'arrivo

Ogni giocatore ha una dirittura d'arrivo del suo colore, costituita da 5 case colorate. Questa linea è una ponte che collega le case comuni della tavoleta alla'area finale del giocatore.

Le case finale solo sono accessibili dai pezzi dei rispettivi giocatori. Un pezzo può entrare in linea solo attraverso la casa vicina a lei che è più lontano dal centro della tavoleta che si ottiene dopo il pezzo ha quasi un giro sulla tavoleta.

Come gli unici pezzi che possono entrate nella linea finale sono quel della rispetiva colore, le case della linea finale sono automaticamente sicuri. .

Aree Finale

Per inserire un pezzo nell'area finale, il giocatore deve prendere un risultato esattamente uguale alla distanza dal suo pezzo da quell'area. Se ottiene questo risultato, può spostare il pezzo nella area e finire il turno. Fatto questo, il pezzo ha raggiunto la sua destinazione, e non può essere spostato fino alla fine del gioco.

Se il risultato del cubo è maggiore che la distanza del pezzo dalla aree finale, questo pezzo non può essere spostato.

Ogni volta che il giocatore arriva con uno dei pezzi nella area finale, ottiene un turno extra. Se il giocatore fa dopo preso 6 sul cubo, ottiene due turn extra.: uno turno per il 6 nel cubo e uno turno per la area finale.

Fine della partita

La partita è finita quando un giocatore arriva con i suoi 4 pezzi nella area finale. Questio giocatore è il venditore. Nel Megajogos, l'ordine di classificazione degli altri giocatori è determinata dopo un conteggio dei punti.

Punteggio

Il punteggio di ogni giocatore è calcolato a quanto lontano dell'area iniziale i loro pezzi erano alla fine della partita. Ogni pezzo che ha raggiunto alla casa finale vale 250 punti, il resto vale punti uguale alla distanza lasciata dalla casa iniziale. Il giocatore vincitore finisce sempre con 1000 punti.

Esempio: alla fine della partita, un giocatore è arrivato nella casa finale (250 punti), ha camminato 20 case con un altro pezzo (20 punti), ha messo un pezzo nella casa di ingresso (1 punto) e ha finito con un pezzo nella casa iniziale. Quel giocatore ha sommato 271 punti..

Norme e considerazione complementari

A sua volta, il giocatore è costretto a muovere un pezzo. Può passare il turno solo se non ha movimentazione possibile. Questa situazione può verificarsi solo se non prendere numero specifici sul cubo e avere tutti i tuoi pezzi in questi posti: linea finale, area iniziale o finale.

Prendere 6 nel cubo non richiede al giocatore di rimuovere un pezzo dall'area iniziale. Se ha altri pezzi nela tavoleta, può spostarli, se questo è possibile.

Se non c'è movimento possibile, il giocatore non può anche giocare turni extra e deve passare il turno, ache se ci sono turni extra. Esempio: prende 6 nel cubo, ma ha solo pezzi nella area finale e linea finale, quindi non ha mosse possibili. Invece di prendere un turno extra per prendere un 6, è tenuto a passare il turno.

Quando il giocatore prende 6 sul cubo tre volte, nessuno dei suoi pezzi torna alla area iniziale como nel Parchis. Nel Ludo, il giocatore passa il turno.

Nel Ludo non ha bonus di +1 nel cubo che c'è nel Parchis. Il risultato del cubo non cambia. .

Turni extra consecutivi

È possibile che un giocatore gioche più turni extra se fai una combinazione dei seguenti sitazioni che creano questi turni: prendere 6 nel cubo, realizzare cattura e posizionale i pezzi nell'area finale.

Esempio:
  • Turno 1) il giocatore prende 6 (ottiene un turno extra) e muoversi;
  • Turno 2) il giocatore prende 6 (ottiene un turno extra) e muoversi;
  • Turno 3) il giocatore prende 3, muoversi e cattura un pzzo (ottiene un turno extra)
  • Turno 4) il giocatore orende 6, muoversi e arriva con un pezzo nell'area finale (ottiene due turni extra)
  • Turno 5) il giocatore prende 2 e muoversi;
  • Turno 6) il giocatore prende 4 e muoversi;

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